/Поглед.инфо/ Виртуалното пространство отдавна е част от кибервойната, започната от Запада срещу Русия. Тази индустрия обаче носи не само рискове, но и много предимства, тъй като съвременните военни конфликти все повече приличат на сценарии от популярни игри. Какви специфични умения могат да развият геймърите чрез такива игри и най-важното, защо Русия трябва да развива своя собствена игрална индустрия?

Миналата събота на международния военно-технически форум „Армия-2023“ се проведе кръгла маса на тема „Компютърните игри като фактор за националната отбрана и сигурност“. Според експертите към началото на 2023 г. около 3,7 милиарда души на Земята играят компютърни и мобилни игри.

С други думи, около 46% от населението на света е пряко свързано с игралната индустрия. В същото време самите платформи за игри идват в различни посоки - от така наречените таймкилъри (времегубки) до добре нарисувани с много сюжетни линии и стратегии.

Руският президент Владимир Путин също говори за важността на развитието на игралната индустрия преди около месец. Държавният глава отбеляза, че най-важното в тази сфера са „не парите“. Видеоигрите „трябва да бъдат в пресечната точка на изкуството и образованието“. Според него игрите трябва „да помогнат за възпитанието на човек както в рамките на общочовешките ценности, така и в рамките на патриотизма, в добрия смисъл на думата“.

Съвременните битки като компютърна игра“

„Компютърните игри са технология с двойно предназначение. Според нашите оценки повече от 60 милиона души в Русия играят по един или друг начин. А възрастовият диапазон е колосален – от деца до пенсионери“, каза Николай Лишин, заместник-началник на отдела за информационни системи на руското министерство на отбраната, ръководител на проекта ЕРА-ИТ, ръководител на общественото движение „Киберпатриот“.

„Това показва, че въздействието на технологиите върху съзнанието на нашите граждани е просто огромно. Също така си струва да разберете, че игрите са начин за развиване на различни умения. В допълнение, това е и система за формиране на хора и екипи с определени умения в различни битки“, добави той.

„Съвременната битка, която сега се води на полетата на Украйна, в много отношения напомня на компютърна игра. И победителят е този, който може бързо да вземе решение въз основа на разнородни данни, идващи под формата на мултимедийно съдържание на екраните на мониторите”, казва събеседникът. „Така човек, който има известен успех във виртуалното пространство, ще може да използва някои от тези умения, когато зад екрана се води истинска битка. Дори управлението на дрон до голяма степен се усвоява чрез симулатори без използването на самото устройство“, обръща внимание Лишин.

„В игрите има и сериозен идеологически аспект. По едно време сюжетът на известната игра “Кол ъф Дюти”, където войник в съветска униформа заплашва да убие жена, беше широко разпространен в мрежата. А рисковете се крият в това, че игрите могат да дават мироглед, да формират едно или друго мнение за всяка ситуация и то от детството ”, смята експертът.

„Затова, когато опонентът ни създава играта, той я прави по такъв начин, че възможно най-много хора да подкрепят неговата гледна точка. В тази връзка играта трябва да се разглежда като елемент на образованието, като инструмент за формиране на отношенията между държавата и обществото. Игровото пространство трябва да отговаря на интересите на страната ни и да не представлява заплаха за националната сигурност на Русия“, убеден е събеседникът.

Игрите са въпрос на национална сигурност“

„Модерните технологии за игри предлагат невероятни аудио-визуални ефекти. Нищо чудно, че в Русия има около 60% геймъри от всички възрасти. Тази страст се споделя и от младото поколение“, отбелязва Анна Шафран, ръководител на дирекция „Аналитични програми“ в ТРЦ „ЗВЕЗДА“.

„Проблемът обаче е, че най-популярните продукти на игралната индустрия съдържат ругатни, сцени на насилие и порнография. Такова съдържание може да нанесе непоправими щети на крехката психика на детето. Междувременно в ранна възраст у децата се залагат определени представи за света, които е почти невъзможно да се преодолеят в бъдеще“, убеден е експертът.

„Игрите са неразделна част от образованието. С тяхна помощ децата затвърждават модели на поведение и алгоритми за вземане на решения. Така заложеното в детството се превръща в стимул за много действия в бъдеще. Важно е да разберем: това, което даваме на младото поколение днес, ще си го получим след няколко десетилетия“, подчертава тя.

„По-голямата част от игрите са произведени в чужбина. Съответно те отразяват ценностите на различно общество, които изобщо не съответстват не само на руския мироглед, но и на законодателството. Следователно въпросът за компютърните игри до голяма степен се свързва с проблемите на националната сигурност на държавата“, заключи Шафран.

„Генералът от армията на САЩ Марк Мили наскоро очерта три области, които са приоритетни за развитието на американската армия. Първият е подобряването на изкуствения интелект. Втората е войната в мегаполисите. И последното е преходът от информационна към когнитивна доминация”, добави Андрей Илницки, съветник на министъра на отбраната на Руската федерация, заместник-началник на “Роскомнадзор”. „Виждаме, че Вашингтон е постигнал известен успех в третото направление. Можете да се убедите в това на примера на Украйна - една приятелска за нас страна е превърната в западна опора. Това беше направено, наред с други неща, с помощта на компютърни игри с определена идеология“, каза източникът.

„В ръцете на нападателите игрите се превръщат в инструмент за деградацията на огромни групи от населението. Извършва се ментален геноцид на обществото: насилието става ежедневие, хората свикват с него. Компютърните забавления се превърнаха в част от истинска война, в която не можем да загубим. Просто нямаме право“, завърши той.

Рецепти за катастрофа и успех

„Често чувам хора, които буквално демонизират игрите, защото в тях има зло, насилие, кръв. И, разбира се, те просто призовават за забраната им в Русия. Да оставим само розовите понита като забавление. Но тези понита не представляват голям интерес за никого. Освен това всеки военен знае, че солидната защита само ще забави неизбежното поражение“, казва Сергей Буркатовски, писател на научна фантастика, генерален продуцент на играта “Уърлд от Танкс”.

„Затова лично аз смятам, че сега трябва ние активно да атакуваме, създавайки собствен продукт. Но тук е необходимо да се вземе предвид цял набор от нюанси. Първо, за да напишем игра, първо трябва да решим към каква аудитория се насочваме. И след това да я опишем подробно и без разкрасяване“, обяснява експертът.

„Също толкова труден въпрос е как да влезем в избраната група. Абсолютно безполезно е да рекламираме играта по радиото, ако искаме да я продадем на юноши. Както и възрастните е малко вероятно да видят рекламата на игри в младежките социални мрежи. Трябва да говорите с публиката не на любимия си език, а на езика, който е разбираем за тях“, продължава събеседникът. „Следва най-трудното нещо - необходимо е да „пробием“ инстинктивното отхвърляне. Новите идеи, които се опитваме да посеем, почти винаги биват отхвърляни. За да свикне потребителят с играта, тя трябва да се играе поне 12 часа. След геймърът няма да иска да натисне бутона за изход“, отбелязва Буркатовски.

„И едва след това и много внимателно можете да внесете някаква идея там. Например, идеята за патриотизъм според мен е приемлива за широките маси. Хората искат да се гордеят със себе си и страната си, така че няма нужда да се боим от сериозно отхвърляне на тази идея “, смята той.

„Като цяло търговски успешна игра е тази, която отговаря на всички посочени изисквания. Рецептата за катастрофа в случая е да се създаде ярка пропагандна игра. Най-малкото защото пред играча се изразява пряко идеологическо послание, преди да „пробиете бронята“ му на отхвърляне “, подчертава специалистът.

„И тук опитът на врага, така да се каже, ще ни бъде от голяма полза. Една от най-успешните пропагандни машини в света е Холивуд. Той стана такъв благодарение на ключови принципи: подкрепа за индустрията като цяло, специални мерки за подкрепа на спешни проекти и отхвърляне на открита критика на проекти, които се разминават с официалната линия “, добавя събеседникът.

„Освен това сега Русия трябва да обърне внимание на създаването на собствена инфраструктура за разработчици, маркетинг и монетизация. И това трябва да стане преди всичко с фокус върху новите екипи. „Старите хора“ имат пари и авторитет сред потребителите, но младите се нуждаят от мощен тласък за качествено развитие“, заключи Буркатовски.

Превод: В. Сергеев

Абонирайте се за новия ни Youtube канал: https://www.youtube.com/@aktualenpogled/videos

Абонирайте се за нашия Ютуб канал: https://www.youtube.com/@user-xp6re1cq8h

и за канала ни в Телеграм: https://t.me/pogled

Влизайте директно в сайта https://www.pogled.info .

Споделяйте в профилите си, с приятели, в групите и в страниците. По този начин ще преодолеем ограниченията, а хората ще могат да достигнат до алтернативната гледна точка за събитията!?